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時代に追い抜かれた?マンガ
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    『大東京トイボックス』というゲーム業界を舞台にしたマンガがあります。
    しかしこのマンガの内容、10年前のスクエニ全盛期あたりの時代なら納得なんですが、舞台が『いま』と考えると違和感がぬぐえない…。
    たとえば、10年前の舞台設定のまま『島耕作』が続いていたらこういう違和感バリバリの漫画になっていただろうなと思います。

    社運をかけた渾身の一作が売れず、会社がつぶれそうになっているときに、ソーシャルゲーム開発のオファーが来て悩む天川太陽(主人公)とかやって欲しいんですけれど。
     

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    ソーシャルの隆盛とDSの衰退の相関
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       最近、いろいろな情報から、任天堂の岩田さんが言っていた
      ソーシャルの隆盛とDSの落ち込みは統計的に相関がない
      という話の実情のイメージがやっとつかめてきた気がします
      (正しいかどうかは別として)。


      【実情のイメージ】
       A・携帯ソーシャルゲームの隆盛を担っているのは、
         パチンコ・パチスロをやったりするような、いわばヤンキー(仮称)層。
       
       B・DSバブルを担っていたのは、
         脳トレを両親や祖父母にプレゼントしたりするような、超一般人。
         健康器具の一種みたいなものとしてDSを買っていた人たち。
       
       よってAとBの数に相関関係はない。
       
       携帯ソーシャルゲームもやって、ゲーム機のゲームもやっているのは、
       ゲーマー。
       (といっても、ライトゲーマーからコアゲーマーまで、
        日本だけでも300万人くらいはいると思われる)


      【現状】
       Bの人たちは、ぶらさがり健康器と同じレベルで買ってみただけなので、
       飽きたらすぐ離脱する。そして3DSには興味を示さなかった。
       

      【今後】
       ソーシャルゲームもどんどん高度化してしまっているので、
       Aの人たちの中からは、だんだん離脱者が出てくる。
       スマホがメインになって開発費も高騰するので、
       そのうち利幅は減り、バブルは終息する。
       
       両方に最後まで残るのは、ゲーマー。
       

      【実際】
       無料で始められる方が有利だとかなんとか、そういった引っ張り合いは、
       どちらかというとゲーマー内でのお客さんの取り合いの話であり、
       それ以外のほとんどの人は、そもそもゲーム自体に関心がない。
       流行ったからちょっとやってみただけというレベル。
       
       でもそういう人たちを巻き込んだ大きな盛り上がりを作らないと、
       なかなか儲かりにくい。


      放っておくと、どっちもゲーマー向けの細々とした商売になるのが罠です。

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      ゲームセンターCX
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        先日、話題の『ゲームセンターCX』のDVDを見る機会がありました。
        これを見て思ったのですが、これって、“やらなくてもいいゲーム”としての機能を持っていますね。
        「ゲームはやりたい気もするけど、時間がない」とか「面倒くさい」という人は多いと思います。
        映画は見ていれば2時間で終わりますが、ゲームはいろいろ覚えることがあって面倒な上、時間もかかる。
        しかし、『ゲームセンターCX』は1〜2時間見ていれば、有野氏がいろいろな障害を乗り越えて最後にはクリアし、エンディングを迎えてくれます。実際にプレイしている十数時間が1〜2時間に編集され、凝縮されたものを見ているので、飽きることもない。
        これはまさに“やらなくてもいいゲーム”なんじゃないかと思いました。
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